<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>HNS-guide</title>
		<link>http://hns-guide.do.am/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Sat, 11 Apr 2015 17:30:38 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://hns-guide.do.am/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Смена фона консоли (гайд)</title>
			<link>https://hns-guide.do.am/forum/5-58-1</link>
			<pubDate>Sat, 11 Apr 2015 17:30:38 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://hns-guide.do.am/forum/5&quot;&gt;Pub guide&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: FLYER&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: FLYER&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Для создания фона консоли (файл cached.wad) нужно иметь: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Любой графически редактор, например Adobe PhotoShop. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Скачать прогу Texture SDK.&lt;br&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Создать или где-либо взять рисунок, который вы желаете сделать Вашим фоном консоли. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Разберемся  &lt;br /&gt; внимательнее с третьим пунктом. Рисунок для фона консоли должен иметь  &lt;br /&gt; разрешение 320X240 или 640X480 пикселей, с палитрой в 256 цветов (8  &lt;br /&gt; бит). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Примечание: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Можно использовать и другое разрешение  &lt;br /&gt; картинки, но не больше 640X480, но тогда фон будет вытянутым или  &lt;br /&gt; сплющенным. Начнем пример с использованием графического редактора  &lt;br /&gt; PhotoShop: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Открываем PhotoShop &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Если Вы собрались  &lt;br /&gt; рисовать свою собственную картинку, то нажните File&gt;New... Или если  &lt;br /&gt; у вас уже есть картинка то откройте её, нажав File&gt;Open... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Если открытая Вами картинка не разрешения 320X240 или 640X480, то сделайте ей ReSize. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4.  &lt;br /&gt; Имея картинку с разрешением 320X240 или 640X480 пикселей, нам нужно  &lt;br /&gt; изменить её палитру на 256 цветов. Чтобы сделать это без потери  &lt;br /&gt; качества, то зайдите в меню Image&gt;Mode&gt;Indexed Color.&lt;br&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Готово. Теперь жмем File&gt;Save As... указываем путь к сохранению и в строке &quot;Format&quot; выбираем BMP. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все теперь у нас есть готовая картинка для нашего фона консоли, осталось только конвертировать её в WAD. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Примечание: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Фон консоли это не обычный WAD, который можно открыть с помощью Walley, а особенный. Он состоит из двух картинок: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первая  &lt;br /&gt; появляется как фон консоли, а вторая когда консоль отключена (console 0  &lt;br /&gt; и нет строки &quot;-console&quot; в ярлыке) и что-то загружается. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Конвертирование: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Распакуйте zip архив с прогой Texture SDK. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Откройте Блокнот и пропишите туда следующее: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; $DEST &quot;cached.wad&quot; // Имя выходного файла &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; $loadbmp &quot;e:cached.bmp&quot; // Путь к файлу отображающийся при загрузке, можно использовать стандартный &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; loading qpic 0 0 640 480 // Две последние группы цифр, обозначают разрешение картинки &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; $loadbmp &quot;e:cached.bmp&quot; // Путь к фону консоли &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; conback qpic 0 0 640 480 // Две последние группы цифр, обозначают разрешение картинки &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3.  &lt;br /&gt; Сохраните этот файл в папке с програмой Texture SDK, под именем  &lt;br /&gt; cached.ls (не забудьте в поле &quot;Тип файла&quot; выбрать &quot;Все файлы&quot;). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. В папке с программой Texture SDK создайте еще один Блокнот, пропишите в него строчку &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; qlumpy cached.ls &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; и сохраните его с именем cached.bat &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Запустите cached.bat и в папке должен появится файл cached.wad &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ваш фон консоли готов! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;При копировании материала ссылка на сайт &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://hns-guide.do.am/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://hns-guide.do.am/&lt;/a&gt; обязательна.</content:encoded>
			<category>Pub guide</category>
			<dc:creator>FLYER</dc:creator>
			<guid>https://hns-guide.do.am/forum/5-58-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Смена снайперского прицела (гайд)</title>
			<link>https://hns-guide.do.am/forum/5-57-1</link>
			<pubDate>Sat, 11 Apr 2015 17:29:52 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://hns-guide.do.am/forum/5&quot;&gt;Pub guide&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: FLYER&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: FLYER&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Делаем снайперский прицел &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для создания снайперского прицела нам потребуются следующие программы: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Любой графический редактор. Для снайперского прицела подойдет даже Paint &lt;img src=&quot;http://s82.ucoz.net/sm/1/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Sprite Viewer или Sprite Explorer для просмотра спрайтов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Sprite Wizard для конвертирования файлов .bmp в файлы .spr (можно скачать в разделе &quot;Программы&quot;). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Открываем графический редактор и создаем рисунок нашего будущего прицела с параметрами - 256х256х256 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее сохраняем свой рисунок под названием - sniper_scope.bmp &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Берем и запускаем, скачанную Вами, программу Sprite Wizard, далее тыкаем Next &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Нажимаем Browse и выбираем место нахождение нашего прицела, затем Next &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Выбираем из списка наш прицел, потом опять Next. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Потом выбираем &quot;Additive - 256 colors with additive transparency&quot; и жмем Next. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6.  &lt;br /&gt; Затем любуемся на наш прицел, жмем Finish и сохраняем его под названием  &lt;br /&gt; - sniper_scope.spr в директории .../cstrike/sprites, а на вопрос  &lt;br /&gt; заменить и нет, отвечаем да. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;При копировании материала ссылка на сайт &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://hns-guide.do.am/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://hns-guide.do.am/&lt;/a&gt; обязательна.</content:encoded>
			<category>Pub guide</category>
			<dc:creator>FLYER</dc:creator>
			<guid>https://hns-guide.do.am/forum/5-57-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пинг в кс 1.6 (гайд)</title>
			<link>https://hns-guide.do.am/forum/5-56-1</link>
			<pubDate>Sat, 11 Apr 2015 17:29:10 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://hns-guide.do.am/forum/5&quot;&gt;Pub guide&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: FLYER&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: FLYER&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>На сегодняшний день тема является очень актуальной особенно для стран ближнего зарубежья, где играет через выделенку не так много народу. В этой статье я детально рассмотрю команды, которые помогут понизить пинг, а также те, которые сберегут FPS(количество показываемых кадров в секунду). Все эти команды желательно прописать в конфиге, хотя некоторые лучше менять(например, pushlatency) в зависимости от ситуации и от сервера, на котором вы играете. Начнем:cl_allowdownload, cl_allowupload - при значении &quot;1&quot; разрешают игроку скачивать и закачивать модели, карты и т.д. В принципе на пинг влияет незначительно, поэтому лучше оставить 1. &lt;br /&gt; cl_cmdbackup - количество пакетов, посылаемых на сервер в секунду. ИМХО, лучше ставьте примерно 2. &lt;br /&gt; cl_cmdrate - скорость посылки команд на сервер. Наиболее оптимальное значение для игры по модему - 20-30 &lt;br /&gt; cl_download_ingame - скачивание моделей, логосов в игре... а нам это надо?:) Значит, ставим 0. &lt;br /&gt; cl_lc - компенсация лагов на стороне сервера, поэтому лучше поставить 1. К сожалению, работает только при включенной команде sv_unlag на сервере. &lt;br /&gt; cl_lw, cl_lb - для обоих ставим значение 1, действия, связанные с оружием будут просчитываться на стороне клиента, как впрочем и эффекты крови и т.д. &lt;br /&gt; cl_nodelta - запрещает дельта сжатие, советую поставить &quot;0&quot;. &lt;br /&gt; cl_nopred - если хотите видеть плавное передвижение игроков - поставьте &quot;0&quot; &lt;br /&gt; cl_resend - время, через которое будет послан пакет, если предыдущий не дошел. Лучше установить примерно 4-5. &lt;br /&gt; cl_updaterate - скорость обновления сведений об игре. &quot;20&quot; является оптимальным значением. &lt;br /&gt; fps_modem - увеличивает FPS при игре по модему. Ставьте 28. &lt;br /&gt; mp_decals - количество одновременно видимых эффектов. Чтобы меньше лагало - ставьте 0. &lt;br /&gt; pushlatency - эта команда сглаживает лаги. Должно стоять значение от 50 до 100% пинга со знаком &quot;-&quot;. Например, -150 при  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;При копировании материала ссылка на сайт &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://hns-guide.do.am/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://hns-guide.do.am/&lt;/a&gt; обязательна.</content:encoded>
			<category>Pub guide</category>
			<dc:creator>FLYER</dc:creator>
			<guid>https://hns-guide.do.am/forum/5-56-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Слова кс (гайд) лол</title>
			<link>https://hns-guide.do.am/forum/5-55-1</link>
			<pubDate>Sat, 11 Apr 2015 17:28:25 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://hns-guide.do.am/forum/5&quot;&gt;Pub guide&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: FLYER&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: FLYER&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;LOL&lt;/b&gt; – (laughing out loud), что означает «Громко смеяться», «Смеяться от пуза», для некоторых «Я паццталом» &lt;br /&gt; &lt;b&gt;IMHO&lt;/b&gt; – (in my humble opinion), что означает «По моему скромному мнению» &lt;br /&gt; &lt;b&gt;IMO&lt;/b&gt; – (in my opinion), вытекающая от IMHO. Означает «По моему мнению». Не рекомендуется часто использовать, т.к. не до всех эта фраза «дошла» и подумают, что вы безграмотный )) &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Терры&lt;/b&gt; – Террористы &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Менты, мусора, контры&lt;/b&gt; – Контр Террористы &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Config или Конфиг&lt;/b&gt; – индивидуальные настройки &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Head, Headshot&lt;/b&gt; – выстрел в голову &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Cheats или Читы&lt;/b&gt; – набор программ, дающих определенные бонусы в игре перед другими геймерами. Не пользуйтесь этим, если не хотите, чтобы вас называли… &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Cheater или Читер&lt;/b&gt; – человек, использующий читы. Всеми опускаемый и обсираемый, не используйте читы. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Мэп или Мапа&lt;/b&gt; – карта Counter Strike &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Resp, Respawn&lt;/b&gt; – место где появляются Терроры и Менты &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Золожи, Лысые&lt;/b&gt; – заложники &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Бомб-плэйс&lt;/b&gt; – место, где ставится бомба на картах de_* &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Гренка или Хешка&lt;/b&gt; – осколочная граната &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Флэш или Флэшка, Слепа&lt;/b&gt; – ослепительная граната &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Дым, Вонючка, SG&lt;/b&gt; – дымовая граната &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Навоняй&lt;/b&gt; - кинь дымовую гранату &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Калаш или Калаха&lt;/b&gt; – Автомат Калашников &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Эмка&lt;/b&gt; – М16 &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Машин Ган&lt;/b&gt; – М249 &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Слон&lt;/b&gt; – снайперская винтовка AWP &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Муха&lt;/b&gt; – снайперская винтовка Scout &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Фраг&lt;/b&gt; – убитый враг &lt;br /&gt; &lt;b&gt;ТК&lt;/b&gt; – Team Kill, убийство своего товарища &lt;br /&gt; &lt;b&gt;TA&lt;/b&gt; – Team Atack, атака своего товарища &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Кемпер&lt;/b&gt; – гавнюк, который играет только для себя, а не для команды. Прячется в каждой дырке, не обращая внимания на умирающих товарищей. Прячется в укромном месте, исподтишка убивает врагов. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Шара&lt;/b&gt; – шальная пуля в голову из нереального положения. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Халявщик&lt;/b&gt; – игрок, убивший зависшего противника или разминировавший бомбу &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Отец, папа, задр&lt;/b&gt; – крутой игрок &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ламер, лопата&lt;/b&gt; – не крутой игрок &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Флуд&lt;/b&gt; – отправка бессмысленных сообщений в Чат, например: «Памагити, хачу паписать!» &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Hi all&lt;/b&gt; – Привет всем &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Bb all&lt;/b&gt; – Bye Bye all, то есть Пока всем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;При копировании материала ссылка на сайт &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://hns-guide.do.am/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://hns-guide.do.am/&lt;/a&gt; обязательна.</content:encoded>
			<category>Pub guide</category>
			<dc:creator>FLYER</dc:creator>
			<guid>https://hns-guide.do.am/forum/5-55-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Срельба в кс 1.6 ее настройка (гайд)</title>
			<link>https://hns-guide.do.am/forum/5-54-1</link>
			<pubDate>Sat, 11 Apr 2015 17:27:31 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://hns-guide.do.am/forum/5&quot;&gt;Pub guide&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: FLYER&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: FLYER&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Counter-Strike&lt;/b&gt; - это не Quake, где чуствительность мыши и её акселерайия - дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий sensivity мыши. Да и целиться надо в голову.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас &quot;зажимать&quot; правильно!  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Чувствительность (Sensivity)&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;dpi&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я.И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Повороты на 180 градусов&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Подводя итог сказанному:&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Акселерация&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В своё время я перепробовал всевозможные уровни чувствительности мыши как с акселерацией, так и без неё; по результатам наблюдений я расскажу как же акселерация влияет на поведение мыши в игре. С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши - важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику - на столько и передвинется курсор на экране (больше или меньше - зависит от выставленного параметра sensivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря - скорость передвижения мышки по поверхности. .  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем &quot;плавающий&quot; курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр как скорость помимо расстояния и sens`a  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Короче говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите. Лично я использую акселерацию только когда играю в Quake с rocket launcher`ом - так проще пустить быструю ракету, не взирая на точность; но поскольку в Сounter Strike нет ракетницы - нужда в акселерации сразу пропадает. По сути своей акселерация - это попытка совместить низкую чуствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и со включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете стрелять ещё метче! Но самое глупое - это играть с низкой чуствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точный aim и быстроту движений, но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться! =(  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Параметры &quot;Windows sensitivity&quot; и &quot;m_filter&quot;&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чуствительность мышки при работе в ОС) и sensivity в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент:  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Опыт№1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Опыт№2: Windows sensitivity - увеличили в 2 раза; CS sensivity - 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad!  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensivity в первую очередь хочу заметить, что высокая чуствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более стабиленое, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол. Что касаемо низкой чуствительности в Windows - тут всё наоборот... Windows sensitivity - это тёмный лес, я бессилен объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разный игроков, с разными sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)... Дабы избежать таких проблем я играю с default Windows sensivity (а может я просто привык к нему =))  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Консольная команда m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто програмный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно делает m_filter? А вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensivity, потому, что вы на экране проделываете такой же большой путь, как по коврику. А вот при маленькой чуствительности - m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем передвигается а курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас &quot;слишком большой dpi&quot; (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensivity.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Техника прицеливания&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Когда я только начинал играть в CS, я даже не знал как покупать оружие =). Я просто бегал с пистолетом и подбирал оружие у мёртвых игроков, затем я подкрадывался к врагу сзади и расстреливал его в спину. Но со временем я понял, что попадание в спину отнимает гораздо меньше hp, чем прямое попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую свой прицел на голове противника, просчитывая траекторию его движения - как только враг появляется в пределах видимости, я рефлекторно навожусь на голову. Сначало получалось просто ужасно - я постоянно мазал и не успевал толком прицелиться, но попрактиковавшись я довёл свою технику прицеливания до автоматизма!  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Это совсем не означает, что я убиваю только headshot`ами, бывают различные ситуации: лаги, алогичное поведение игроков, отдача, в различных версиях CS по разному распологались hitbox`ы и т.п. Неписанный закон CS`а: хочешь играть реально круто - целивайтесь и стреляте только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату - не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело. Следующая немаловажная вещь - это всегда держать прицел на уровне головы предпологаемого противника. Приспособится и ощутить маштабы легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды. Я всегда так делаю - это помогает мне определить и запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг - тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага - приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника. Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне? Да потому, что headshot причиняет наибольшее повреждение и если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького количествава hp. Да и держа прицел на уровне головы, вам займёт меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела! Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить!  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот вам наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить &quot;хитрюгу&quot;. Ведь у вас больше времени но то, чтобы перевести прицел из положения &quot;целюсь бегущему в голову&quot; в положение &quot;целюсь сидящему в голову&quot;, чем наоборот =).  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Со временем вы поймёте, где надо ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там я всегда я жду сидящего игрока, особенно когда я бегу по туннелю.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Итоги&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пора сделать выводы из всего вышесказанного. Помоему я описал лучший метод сверхточного прицеливания. Используя этот метод очень легко держать позиции: просматривать щели, двери и углы откуда может выскочить противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и нажимать на spray`ер когда появляется враг. Со стороны кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику aim`а и стрельбы. И попробуйте доказать, что я не прав =). Ну если вы всё же считаете, что сможете меня преубедить, то запасайтесь докозательствами вашей правоты - я всегда готов вас выслушать!  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Меня всегда бросает в дрожь, когда я вижу игрока с превосходной точностью стрельбы, но целющегося в землю. Таким образом он никогда не реализует свой снайперский потенциал! В землю смотреть надо когда ты бежишь с rocket launcher`ом. Сразу попрошу: не достовайте меня своим вечным &quot;А я всё это уже знал и без тебя!&quot; - я просто не поверю! Можно знать, но не каждый это делает (включая и топ-игроков)! Есть игроки, которые зачастую держат сечки прицела на уровне головы, но далеко не всегда. Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит ваш же смертность.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Поддерживание прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких чуствительностях мыши, когда поворот прийела занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной sensivity вы конечно же повернётесь быстрее, но огрешностей в наводке вам не избежать. Надеюсь я ясно и чётко изложил свои мысли и доводы. Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensivity и цельтесь исключительно в голову!  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Короткая очередь (bursting)&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации:  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Выстрел - самая короткая очередь в один патрон =). Эффективный вид стрельбы (требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову - существует вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт =)), а это означает, что понадобиться минимум ещё один выстрел, чтобы &quot;добить&quot; врага... Да и отдача от такой очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда... Поэтому я предлагаю повысить эффективность стрельбы, &quot;зажимая&quot; по два патрона.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) Очередь в два патрона - если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3) Очередь в три патрона - эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном - поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо... Мне нравиться стрелять этим методом на более близких расстояниях, почему - не знаю. Запомните! Чем больше патронов в очереди - тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями - на уровне головы. Вам необходимо постоянно &quot;вести цель за голову&quot; - держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы. Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь...  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Длинная очередь (spraying)&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову по середине длинной очереди - пригодиться. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы один попал в голову - вероятность попадания ещё одной &quot;шальной&quot; пули в тело достаточно велика - это же spray!  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Так что даже при таком виде стрельбы - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены! Попрактиковаться можно на маленьких картах (как cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё одна деталь, чуть не забыл, - очередь длинной в 30 патронов не рекомендуется =).  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу синхронно. Некоторые &quot;папки&quot; сначала стреляют, а потом уже думают об отдаче - это неверно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Заключение&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эта статья была написана, чтобы объяснить моё понятие идеального прицеливания простым и понятным языком для людей, желающих улучшить свой aim. Поскольку это моё мнение, Вы можете не согласиться, но, честно говоря, мне будет равно, пока Вы мне не предъявите веские доказательства того, что я не прав. Я считаю, что даже игрокам экстра-класса есть, что улучшать в своей игре, так что статья многим пойдёт на пользу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;При копировании материала ссылка на сайт &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://hns-guide.do.am/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://hns-guide.do.am/&lt;/a&gt; обязательна.</content:encoded>
			<category>Pub guide</category>
			<dc:creator>FLYER</dc:creator>
			<guid>https://hns-guide.do.am/forum/5-54-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прыжок матрицы в Counter Strike 1.6</title>
			<link>https://hns-guide.do.am/forum/5-53-1</link>
			<pubDate>Sat, 11 Apr 2015 17:24:05 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://hns-guide.do.am/forum/5&quot;&gt;Pub guide&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: FLYER&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: FLYER&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;li&gt;Заходим в Counter Strike 1.6. Ставим любую карту, только обязательно с бомбой! &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Теперь нам пригодится любое оружие, кроме ножа! &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Теперь берём оружие и стреляем куда угодно! &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Во время стрельбы примерно, когда истратили половину обоймы делаем перезарядку, потом нужно быстро во время перезарядки переключиться на бомбу) &lt;br /&gt; &lt;li&gt;Дальше вы делаете прыжок! И так, когда вы перезарежаетесь и потом берёте бомбу и наконец-то прыгаете, то эти действия должны происходить очень быстро! Разница между ними - пару долей секунд! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот и всё, если у вас не будет получаться, то сначала пробуйте подпрыгивать с ящика или возвышенности! &lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;При копировании материала ссылка на сайт &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://hns-guide.do.am/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://hns-guide.do.am/&lt;/a&gt; обязательна.</content:encoded>
			<category>Pub guide</category>
			<dc:creator>FLYER</dc:creator>
			<guid>https://hns-guide.do.am/forum/5-53-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История</title>
			<link>https://hns-guide.do.am/forum/5-5-1</link>
			<pubDate>Wed, 21 Aug 2013 09:49:22 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://hns-guide.do.am/forum/5&quot;&gt;Pub guide&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: FLYER&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: FLYER&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://hns-guide.do.am/_fr/0/9838503.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://hns-guide.do.am/_fr/0/s9838503.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; История: &lt;br /&gt; Зимой 1999 года из команды разработчиков новой модификации для игры Quake 2 уходит&lt;i&gt;Minh &quot;Gooseman&quot; Le&lt;/i&gt;, к которому присоединяется некто &lt;i&gt;Cliffe&lt;/i&gt;. Вместе они начинают работу над будущим хитом. &lt;br /&gt; Первая версия Counter-Strike выходит 19 июля 1999 года. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сюжет: &lt;br /&gt; В основу игры легла идея вечного противостояния плохих и хороших парней. &lt;br /&gt; В игре участвуют две команды: команда террористов (Terrorists) и команда контр-террористов (Counter-Terrorists). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сценарий: &lt;br /&gt; В далеком 1999 году, когда появился Counter-Strike, существовал только один сценарий игры - Спасение Заложников (Hostage Rescue). Впоследствии были добавлены такие сюжеты как Разминирование Бомбы (Bomb Defuse), Спасение VIP (VIP Rescue) и многие другие. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Даже сейчас, спустя более 10 лет со своего первого Дня Рождения, Counter-Strike не уступает своих позиций, оставаясь кибер-спортивной дисциплиной №1.</content:encoded>
			<category>Pub guide</category>
			<dc:creator>FLYER</dc:creator>
			<guid>https://hns-guide.do.am/forum/5-5-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>